Traductor

English plantillas curriculums vitae French cartas de amistad German documental Spain cartas de presentación Italian xo Dutch películas un link Russian templates google Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified


YA NO ESPERO A QUE PASE LA TORMENTA, APRENDÍ A CAMINAR BAJO LA LLUVIA

31 ene. 2012

Cultura y Sociedad Garou

Introducción
Ante todo decir que no debemos olvidar que si jugamos a otro juego de WoD no estamos jugando a Hombre Lobo y esto significa que muchas reglas se omiten o adaptan. Esta guía tendrá una base oficial y algunos consejos y sujerencias mios como narrador de HL. Esto no significa que esté bien ni mal, son consejos. Espero que sirva de algo a los que no entienden HL y quieren meterlos como antagonistas en sus crónicas. No profundizaré los temas espirituales ya que para uso de otros juegos no es necesario.

Algo de léxico
Esto no pretende ser un diccionario de vocabulario. Tan sólo detallar algunas palabras que saldrán por aquí para que el lector no experimentado sepa que son:
Garou: Los hombres lobo se llaman a sí mismos Garou. Esta palabra se usa indistintamente para masculino o femenino, para singular y plural (el Garou, la Garou, los Garou, las Garou).
Gaia: Es el espíritu de la naturaleza que según la mitología Garou ha creado todo el universo. Es la entidad más importante y "La Madre" de todos los Garou. Es como hablar de Dios en el cristianismo.
Kaos: Primera entidad de la Tríada. Simboliza el cambio en estado puro: el dinamísmo. La realidad siempre cambiante.
Tejedora: Segunda entidad de la Tríada. Simboliza el progreso. La realidad estática.
Wyrm: Tercera entidad de la Tríada. Simboliza la destrucción, la corrupción, la decadencia.

Transformarse en hombre lobo
Al contrario que la mitología Hollywoodiense, los hombres lobo no se hacen. No te conviertes en un hombre lobo tras el mordisco de una de estas criaturas. Los hombres lobo nacen con su linaje cambiante. Durante milenios, los cambiaformas se reprodujeron con humanos y lobos en proporción prácticamente igual, con lo que conseguían mantener su sangre relativamente pura. Ciertos grupos de humanos y lobos se volvieron los preferidos de ciertos hombres lobo, con lo cual nacieron las distintas tribus y linajes.

Como el gen cambiante es recesivo, 9 hijos de cada 10 nacen como humanos o lobos normales. Estos hijos siguen siendo inmunes al Delirio y a menudo ayudan a sus hermanos en asuntos mundanos. Estos humanos se conocen como Parientes o Parentela. Incluso los pocos que van a convertirse pasan algunos años como miembros normales de su especie mundana.

Cuando el futuro Garou alcanza la adolescencia (si es humano) o bien uno o dos años (si es lobo) sufre el Primer Cambio. El joven hombre lobo, confuso y a menudo traumatizado, aprende los rudimentos de los conocimientos tribales. A continuación junto con otros "lobeznos", es arrojado a una gran prueba de ingenio y fuerza. Esta prueba se conoce como Rito de Iniciación y es inevitablemente una prueba dura y mortifera. Muchos hombres lobo no sobreviven a su Rito, pero los que salen vivos se establecen como los depredadores más feroces y entienden lo que significa confiar en sus hermanos de manada. Son estos supervivientes los que serán aceptados como miembros completos, aunque novatos, de su clan y la tribu escogida.

Razas
Los Garou suelen vivir dentro de la sociedad humana o lobuna antes de convertirse en Garou; este factor desarrolla muchas perspectivas distintas sobre la vida.
Homínido: Los Garou homínidos crecieron en la sociedad humana. Aunque amenudo eran inadaptados o rechazados, saben como funciona el sistema. Comprenden y utilizan los sutiles matices del vocabulario humano y pueden tratar con los humanos mucho mejor que los demás Garou. Son los nacidos de la unión humano/Garou. Su forma natural es la humana y es a la que revierten cuando mueren o quedan inconscientes.
Metis: Los Garou metis son los que más familiarizados están con la cultura Garou. Son los nacidos de dos Garou. Su misma existencia es una mancha para los Garou, un recuerdo de un pecado del pasado. Los metis son esteriles y deformes, victimas de la consanguinidad de sus genes recesivos. Sus congeneres suelen despreciarlos, aunque actualmente se les permite vivir. A consecuencia del trato que reciben, muchos metis son hostiles y crueles con lo que refuerzan el estereotipo de criaturas viles y despreciables. Su forma natural es la Crinos y es a la que revierten cuando mueren o quedan inconscientes.
Lupus: Los lupus pasan sus primeros años entre lobos. Antaño, los lupus constituyeron una gran proporción de la población Garou, pero ahora son muy poco frecuentes. Son criaturas instintivas y tienden a actuar dejandose llevar por sus impulsos. Tienden a hablar con menos frecuencia y valoran las acciones más que las palabras. Cuando hablan, hablan directamente, con poca adulación, ironía, sarcasmo o metáfora. Su forma natural es la de lobo y es a la que revierten cuando mueren o quedan inconscientes.

Túmulos
Pastos. Menhires. Montículos fúnebres. Parcelas de bosque. Esa vieja y tétrica casa al final de la calle. La Tierra tiene zonas donde la energía mística de Gaia se filtra hacia el mundo. Los Garou construyen templos y altares encima de estos parajes, que a continuación se denominan túmulos. Al extraer poder de estos túmulos, los Garou pueden viajar entre ellos recorriendo grandes distancias a través de Puentes Lunares. También pueden utilizar estos túmulos como pararrayos para invocar grandes espíritus o evocar energías místicas para todo tipo de utilización. El poder extraído es recargado cada mes (aproximadamente) en una celebración ritual en la que todos los Garou se reúnen, que sirve al doble proposito de recargar poder y politiquear. Esta reunión termina con una gran cacería salvaje. Los túmulos son una pieza esencial para la cultura Garou. Sirven como centros de culto, puntos de reunión y último lugar de reposo para los hombres lobo demasiado cansados como para seguir el viaje de la vida. Los túmulos están dedicados a un espíritu en particular; a menudo el espíritu totémico de la tribu que mantiene el túmulo. Estos espíritus defienden espiritualmente estas zonas sagradas y ofrece a los Garou diferentes poderes y servicios a cambio de adoración.

Para disgusto de los Garou otros seres también conocen estos lugares. Los magos conocen estos sitios y, sistemáticamente, los despojan de su energía (a la que los magos denominan Quintaesencia) y la utilizan para sus propios usos. Las hadas utilizan estos túmulos como puentes entre su mundo y la Tierra.

Unidades sociales
Las manadas: La manada es la unidad social más básica y antigua; también es la más unida. Una manada se compone de entre 2 y 10 Garou unidos por un objetivo y espíritu totémico comunes. El objetivo de una manada puede ser concreto y limitado como "Detener la expansión de Pentex en el Parque Nacional" o general y duradero como "Destruir a los esbirros del Wyrm donde los encontremos". Cuando se crea a una manada suele vincularse a dicha manada un espíritu tótem en un gran rito. El espíritu sirve a la manada de guardián, guía y proporciona un enlace de unión místico que hace a la manada trabajar junta de forma unísona y casi como una entidad compacta compenetrándose al 100% de forma casi telepática.
El clan: Los Garou que viven cerca de un túmulo concreto se conocen colectivamente como un clan. El clan cumple funciones sociales y políticas pero su función principal es proteger el túmulo y su Puente Lunar.
La tribu: La tribu es la unidad social más amplia entre los Garou. La tribu determina su punto de vista cultural, su filosofía y su forma de ver el mundo que le rodea. Existe 14 tribus actualmente. Se detallan en el siguiente post. Son lo suficientemente variadas para ir entre lo pacífico hasta lo puramente salvaje y combativo, pasando por "estudioso de lo místico y otros seres" o friki de la alta tecnología.

Cosmología Garou
Por encima de todo, dicen los Garou, está Gaia. La Madre Tierra y creadora de todos los seres vivos. Justo por debajo de ella se alza la Tríada compuesta por: la Tejedora: araña del orden perfecto; el Kaos, torbellino de desorden enloquecido y siempre cambiante; y el Wyrm, serpiente corrupta de decadencia entrópica. En el Tiempo Antes del Tiempo, estos seres mantenían un equilibrio. El Kaos excretaría al azar creaciones informes, en bruto. La Tejedora crearía algo útil y duradero con las maquinaciones de Kaos, dandole formas y patrones, dando lugar a la materia y la energía. Por último, Wyrm lo destruiría cuando dejase de tener utilidad, devolviendo el equilibrio.

Entonces, algo sucedió, una catástrofe cósmica que deformó la Triada para llevarla a su desequilibrio actual. Los Garou creen que la Tejedora se volvió loca y trató de atar a Kaos, pues él era desorden en sí mismo y no podía existir en un mundo ordenado de patrones. Wyrm vió que Tejedora ya no era útil para el Equilibrio y trató de eliminarla y Tejedora ató a Wyrm entre sus hilos y le volvió loco haciendo no sólo que tratase de eliminar a Tejedora, sino que ahora trata de eliminar toda la creación. Desde entonces el Wyrm ha sido el mayor enemigo de los Garou.

Por debajo de la Tríada están los Celestes, espíritus divinos de tremendo poder. Selene (el espíritu de la luna) es una Celeste, así como Helios, el dios del sol. Por debajo de los Celestes están los Incarna, espíritus que desempeñan el papel de semidioses en el panteón Garou. Los tótems tribales se consideran Incarna. Los Garou respetan profundamente a los Incarna pero rara vez les dan culto. Por debajo se encuentran los espíritus menores. Entre ellos los espíritus corrompidos por el Wyrm, llamados Perdiciones.

Ritos
Los ritos son las formas exteriores de celebraciones de los Garou. Los ritos forman y refuerzan los lazos espirituales y sociales que vinculan a los Garou unos a otros y con la propia Gaia. El vínculo común formado por los ritos resuena en las almas de todos los Garou. Los ritos suelen ser celebraciones colectivas dirigidas por un individuo conocido como el celebrante aunque ciertos ritos pueden ser practicados por un solo Garou.

Lo que saben la mayoría de los Garou acerca de...
- los vampiros: "Los vampiros apestan a Wyrm; también a las energías de la Tejedora, aunque no de un modo tan intenso. Los vampiros deben alimentarse de sangre humana o animal para sobrevivir. Sin embargo, no son cazadores honorables y cazan como si fuera por deporte. Los vampiros temen al sol, y sus rayos les hacen daño. El fuego también destruye a los vampiros. Esto podría indicar que la pureza es anatema para ellos. Los vampiros prosperan en las ciudades, y harán lo que esté en sus manos para extender los límites de la ciudad todo lo posible. Los vampiros pueden existir ("vivir" no es la palabra para lo que hacen) durante siglos; pueden ser incluso funcionalmente inmortales." Y por supuesto, los homínidos deben "saber" todo lo que se ve en las películas sobre los vampiros; sin embargo, la mayoría de los Garou saben que no deben confiar demasiado en la reserva de conocimiento oculto de Hollywood.
- los magos: "Los magos poseen de algún modo el poder de reescribir de algún modo las leyes de la naturaleza; son capaces de realizar grandes milagros o espantosas atrocidades si dedican suficiente tiempo y esfuerzo. Los magos no deberían poseer sus poderes, o al menos no deberían usarlos como lo hacen. Sus poderes ofenden a Gaia (o bien a la Tejedora), que de vez en cuando los castiga por su orgullo desmedido. Los magos se alimentan de Gnosis y existen muchas historias sobre incursiones a túmulos para beber de los lugares sagrados, secando así la sangre vital de la Madre. Los magos aprenden su magia según la tradición humana; sus poderes van desde la realización de rituales Satánicos hasta los ritos seudochamánicos New Age o la alquimia Taoísta. Los magos pueden caer ante el Wyrm y, de hecho, esto ocurre. No parecen dispuestos a ofrecerse a la Tejedora o al Kaos. Hay unos pocos magos que practican estas artes con comedimiento, ya sea para evitar las represalias de los espíritus o por un genuino respeto hacia el modoen que discurre el mundo. Estos magos no siempre son enemigos, aunque muchos aún se oponen al ideal de Gaia.

Información de: El Rincón Del Vampiro. Usuario: Fenriss

.

.